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觉得这势力*大的特点便是降低场中别的游戏玩家获得成绩的速率,没留人到场,四个势力赢率*高应当就它
暴发力 余灰;毛毯。这三张是2个派系的关键,因此体验暴发力和毛毯的首选度应当更高一些
前面一种没暴发力跑不完一圈,贪婪多留一连击过圈太严苛,也消耗了余灰产卡产钱的机遇
后面一种没毛毯招人太任意,打损坏或是提议把落地式和行为减RF专业技能CD卡也抓上,把经过的收一下也不会运气不好的情况下拿第四
轻量觉得比摇骰子 1要平稳,爆一个便是3卡 6行为再实际效果 6,下运兵大量,再加暴发力就很客观性。反倒摇骰子还需要一下脸
后才整治那张也太严格了。这派系基本上没留人,小手枪落地式战略1连击CD,原本就有些人还得相互配合好几张运兵,跑位和成本都太大
在运势很背的状况,没摸出AR增长幅度加币,但另外又找不到余灰和毛毯,实际上用AR顶着人口数量吃薪水也非常好
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